[Kutulu] Skräck och varelser

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,613
Location
Rissne
Jag sitter just nu och skriver på scenarioskapar-guiden som jag pratat om nu i flera år, och filer mer specifikt på ett kapitel om skräck och varelser. En av de saker jag tenderar att göra är att jag vill kategorisera och lista saker; det brukar hjälpa min kreativa process. Så det blir en del sånt i den här boken också.

Det jag tänkte se om jag kan få er respons på nu är två såna uppspaltningar. Jag vill gärna veta om ni tycker att jag saknar något, om jag missuppfattat något, om jag tänkt snett etc.

I ett försök att få texterna att verka kortare har jag lagt dem i spoilertaggar:

De skräckbetonade och övernaturliga elementen i ett Kutuluscenario, framför allt sådana med koppling till den lovecraftska mytvärlden, fyller huvudsakligen tre funktioner:

Den estetiska upplevelsen. Tentakler och kosmisk fasa tillsammans med 1920-tal ger en viss sinnlig förnimmelse, en känsla. Som andra konstnärliga upplevelser är den svår att sätta ord på.

Den emotionella responsen. En av anledningarna till att skräckgenren är så populär är att den låter människor uppleva negativa känslor på ett kontrollerat och ofarligt sätt. I Kutulu betyder det här att spelarna får känna skräck eller kittlan inför det okända eller det obegripliga, inför kosmos väldighet och människans litenhet, och så vidare. Det är lättare att skapa situationer där rollpersonerna känner skräck än där spelarna gör det, men rollpersonsupplevd skräck är här snarare en del av den estetiska upplevelsen.

Den intellektuella stimulansen. De övernaturliga skräckelementen erbjuder en uppsättning för spelarna okända regler och strukturer, vilka de måste undersöka med viss försiktighet för att inte misslyckas med scenariots utmaningar. Genom att balansera behovet av att få veta mer med den fara för rollpersonerna sådan kunskap innebär skapas en spänning och ett tillfälle för spelarna att få känna sig kluriga och smarta. Både själva handlingarna som krävs för att anskaffa kunskap, och kunskapen i sig i form av hur den påverkar rollpersonen, är i Kutulu förenade med faror.

I Kutulu ligger tonvikten ofta på den estetiska upplevelsen och den intellektuella stimulansen, men exakt var fokus ligger i det enskilda scenariot varierar, och bör informera hur dess övernaturliga element beskrivs och används.

I Lovecrafts berättelser figurerar ofta någon form av bortommänsklig varelse, som får gestalta något koncept som läsaren förväntas dela författarens avsmak eller rädsla inför. Det de har gemensamt är att de är främmande – ett vanligt tema hos Lovecraft är det omänskliga och det "andra".

Senare författare och verk har utökat mytvärlden; både med mer information om sådant Lovecraft antydde och med nya varelser. De har också med blandad framgång försökt skapa taxonomier och tydliga strukturer, vilka saknades i författarens egna berättelser. Rekommendationen för Kutulu är att inte utgå alltför mycket från existerande beskrivningar av mytvärlden. Bekanta varelser är mindre skrämmande, så det finns mycket att vinna på att istället uppfinna nya.

När det gäller Lovecraft själv återkom han ofta till vissa aspekter av det främmande; till exempel:
  • Varelser från havet – tentakler, fisklika ögon, simhud, fjäll, slemmighet. Lovecraft tycks ha känt avsmak inför saker som kom från havet eller liknande sådant som kom från havet.
  • Det nästan-mänskliga – ghouler, odöda, humanoida varelser som är nära, men inte riktigt, människor. Tyvärr beskrev Lovecraft också inte sällan faktiska människor på det här sättet – svarta immigranter, men också till exempel småstadsbor, sjömän och så vidare.
  • Det förbannade blodsarvet – upptäckten att ens förfäder är omänskliga, att det finns något förgiftat i ens blod som förr eller senare kommer att sluka en. Hos Lovecraft tycks detta också tyvärr ha hört samman med en avsmak inför "rasblandning".
  • Det uråldriga – varelser som funnits här långt innan människan klättrade ner ur träden och bildade civilisation. Det här med "djup tid" tycks ha fascinerat och skrämt Lovecraft. De svindlande perspektiv det kan innebära att tänka på långa tidsperioder kan vara en fruktsam grund för lovecraftska varelser.
  • Det bortom mänskligt förnuft och språk – färger från bortom rymden, obegripliga levande mögelsvampar från Yuggoth, varelser som finns omkring oss men bara precis bortom det synliga spektrat, demonsultanen Azatoth som bubblar i all oändlighets mittpunkt. Varelser som gestaltar kosmisk skräck spelar på idén att det mänskliga förnuftet och den värld vi upplever som stabil i själva verket är högst begränsade. Som små öar i ett mycket större, farligare och mer obegripligt universum. Den mänskliga hjärnan och språket räcker inte till för att fatta eller beskriva det som finns därute.

Framför allt den senare är jag fundersam om: det är ju mest min analys, mina tankar kring vilka områden Lovecraft ofta verkar ha rört sig inom åtminstone i de grejer jag läst. Påpeka gärna om jag är orättvis eller om ni tycker att jag är helt ute och cyklar.
 
Last edited:

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
99
Location
Stockholm
Jag sitter just nu och skriver på scenarioskapar-guiden som jag pratat om nu i flera år, och filer mer specifikt på ett kapitel om skräck och varelser. En av de saker jag tenderar att göra är att jag vill kategorisera och lista saker; det brukar hjälpa min kreativa process. Så det blir en del sånt i den här boken också.

Det jag tänkte se om jag kan få er respons på nu är två såna uppspaltningar. Jag vill gärna veta om ni tycker att jag saknar något, om jag missuppfattat något, om jag tänkt snett etc.

I ett försök att få texterna att verka kortare har jag lagt dem i spoilertaggar:

De skräckbetonade och övernaturliga elementen i ett Kutuluscenario, framför allt sådana med koppling till den lovecraftska mytvärlden, fyller huvudsakligen tre funktioner:

Den estetiska upplevelsen. Tentakler och kosmisk fasa tillsammans med 1920-tal ger en viss sinnlig förnimmelse, en känsla. Som andra konstnärliga upplevelser är den svår att sätta ord på.

Den emotionella responsen. En av anledningarna till att skräckgenren är så populär är att den låter människor uppleva negativa känslor på ett kontrollerat och ofarligt sätt. I Kutulu betyder det här att spelarna får känna skräck eller kittlan inför det okända eller det obegripliga, inför kosmos väldighet och människans litenhet, och så vidare. Det är lättare att skapa situationer där rollpersonerna känner skräck än där spelarna gör det, men rollpersonsupplevd skräck är här snarare en del av den estetiska upplevelsen.

Den intellektuella stimulansen. De övernaturliga skräckelementen erbjuder en uppsättning för spelarna okända regler och strukturer, vilka de måste undersöka med viss försiktighet för att inte misslyckas med scenariots utmaningar. Genom att balansera behovet av att få veta mer med den fara för rollpersonerna sådan kunskap innebär skapas en spänning och ett tillfälle för spelarna att få känna sig kluriga och smarta. Både själva handlingarna som krävs för att anskaffa kunskap, och kunskapen i sig i form av hur den påverkar rollpersonen, är i Kutulu förenade med faror.

I Kutulu ligger tonvikten ofta på den estetiska upplevelsen och den intellektuella stimulansen, men exakt var fokus ligger i det enskilda scenariot varierar, och bör informera hur dess övernaturliga element beskrivs och används.

I Lovecrafts berättelser figurerar ofta någon form av bortommänsklig varelse, som får gestalta något koncept som läsaren förväntas dela författarens avsmak eller rädsla inför. Det de har gemensamt är att de är främmande – ett vanligt tema hos Lovecraft är det omänskliga och det "andra".

Senare författare och verk har utökat mytvärlden; både med mer information om sådant Lovecraft antydde och med nya varelser. De har också med blandad framgång försökt skapa taxonomier och tydliga strukturer, vilka saknades i författarens egna berättelser. Rekommendationen för Kutulu är att inte utgå alltför mycket från existerande beskrivningar av mytvärlden. Bekanta varelser är mindre skrämmande, så det finns mycket att vinna på att istället uppfinna nya.

När det gäller Lovecraft själv återkom han ofta till vissa aspekter av det främmande; till exempel:
  • Varelser från havet – tentakler, fisklika ögon, simhud, fjäll, slemmighet. Lovecraft tycks ha känt avsmak inför saker som kom från havet eller liknande sådant som kom från havet.
  • Det nästan-mänskliga – ghouler, odöda, humanoida varelser som är nära, men inte riktigt, människor. Tyvärr beskrev Lovecraft också inte sällan faktiska människor på det här sättet – svarta immigranter, men också till exempel småstadsbor, sjömän och så vidare.
  • Det förbannade blodsarvet – upptäckten att ens förfäder är omänskliga, att det finns något förgiftat i ens blod som förr eller senare kommer att sluka en. Hos Lovecraft tycks detta också tyvärr ha hört samman med en avsmak inför "rasblandning".
  • Det uråldriga – varelser som funnits här långt innan människan klättrade ner ur träden och bildade civilisation. Det här med "djup tid" tycks ha fascinerat och skrämt Lovecraft. De svindlande perspektiv det kan innebära att tänka på långa tidsperioder kan vara en fruktsam grund för lovecraftska varelser.
Det bortom mänskligt förnuft och språk – färger från bortom rymden, obegripliga levande mögelsvampar från Yuggoth, varelser som finns omkring oss men bara precis bortom det synliga spektrat, demonsultanen Azatoth som bubblar i all oändlighets mittpunkt. Varelser som gestaltar kosmisk skräck spelar på idén att det mänskliga förnuftet och den värld vi upplever som stabil i själva verket är högst begränsade. Som små öar i ett mycket större, farligare och mer obegripligt universum. Den mänskliga hjärnan och språket räcker inte till för att fatta eller beskriva det som finns därute.

Framför allt den senare är jag fundersam om: det är ju mest min analys, mina tankar kring vilka områden Lovecraft ofta verkar ha rört sig inom åtminstone i de grejer jag läst. Påpeka gärna om jag är orättvis eller om ni tycker att jag är helt ute och cyklar.
Tycker det ser bra ut! En annan möjlig aspekt av det främmande är det obegripliga och det intellektuellt svårhanterliga, som du ju skriver om i grundboken om jag minns rätt. Alltså, att vissa, framför allt större och mäktigare kreatur, inte går att förstå som fysiska existenser av olika skäl. Jag vet inte om det passar in i kategoriseringen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,613
Location
Rissne
Tycker det ser bra ut! En annan möjlig aspekt av det främmande är det obegripliga och det intellektuellt svårhanterliga, som du ju skriver om i grundboken om jag minns rätt. Alltså, att vissa, framför allt större och mäktigare kreatur, inte går att förstå som fysiska existenser av olika skäl. Jag vet inte om det passar in i kategoriseringen.
Det var lite det jag försökte fånga där på slutet, men jag ser att jag missade att formatera punkt fem som en… punkt, med fetmarkerad rubrik. My bad! Fixat nu. Formatering överlever inte alltid så bra när man klistrar in från googledokument =)
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
99
Location
Stockholm
Det var lite det jag försökte fånga där på slutet, men jag ser att jag missade att formatera punkt fem som en… punkt, med fetmarkerad rubrik. My bad! Fixat nu. Formatering överlever inte alltid så bra när man klistrar in från googledokument =)
Skulle vilja tillägga att ett av de stora problemen jag upplever med Chaosiums CoC är stattandet av kritters och gamla. Det tar bort en hel del av mystiken. Jag är tveksam till monsterbokstänket för lovecraftianska rollspel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,613
Location
Rissne
Skulle vilja tillägga att ett av de stora problemen jag upplever med Chaosiums CoC är stattandet av kritters och gamla. Det tar bort en hel del av mystiken. Jag är tveksam till monsterbokstänket för lovecraftianska rollspel.
Om jag skulle göra en monsterbok till Kutulu är planen isåfall dels att i första hand beskriva just de varelser Lovecraft själv hittade på (av upphovsrättsliga skäl), kanske med några egna påhitt också, men framför allt beskriva dem inte med stats alls utan enbart med typ… habitat, beteende, ledtrådar, associerade kulter, några tänkbara variationer etc.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,338
Jag tycker också det ser bra ut. Den om havet skulle kunna breddas till något mer allmänt typ ”det främmande och det obegripliga”, där havet är såklart en viktig del. För min del är är de mest minnesvärda monstren inte nödvändigtvis de som är från havet (även om de också är bra) utan kanske mer de som är utomvärdsliga/utomdimensionella, typ som färgen från rymden, eller Migo, eller Shoggoth, eller den i Haunter of the Dark.
Edit: läste mer noggrant och insåg att ”havet” var mer en underrubrik till en mer bred indelning av olika typer av varelser. Håller med om att havet är viktigt och förtjänar en egen rubrik!

”Det förbannade blodsarvet” kanske också skulle kunna breddas till ”förlust av identitet”, att man är inte den man tror man är (t ex Charles Dexter Ward och en rad andra berättelser).

Jag gillar det du skriver om att ”Det är lättare att skapa situationer där rollpersonerna känner skräck än där spelarna gör det, men rollpersonsupplevd skräck är här snarare en del av den estetiska upplevelsen.” För det kan jag känna igen mig i när jag läser Lovecraft, att jag inte alltid delar de saker hans karaktärer äcklas av (speciellt såklart rasismen) men jag tycker han fångar den där känslan av irrationell avsky väldigt bra. Så även om det skulle vara mest min rollperson som blir rädd är det kanske möjligt för mig att få lite bleedig second-hand-skräck genom den :)

Jag relaterar läsandet av Lovecraft mycket till mina egna upplevelser av psykisk ohälsa, att under den värsta perioden kände jag obehagligt mycket igen mig i den där känslan av världen är fel på något vis, att överallt finns det tecken på att något sjukt pågår, och att den där kvalmiga paniken bara ligger och väntar i något mörkt hörn. (Terapi och medicin hjälpte!). (Thomas Ligotti är också duktig på att beskriva det där). I Lovecraft är ofta den mentala ohälsan hos berättaren inte (bara) i personens huvud utan verkar ofta komma som en extern kraft utifrån, nästan som en metafysisk kraft (t ex kollektiva drömmar i The Call of Cthulhu). Att huvudpersonens till synes förvridna världsbild verkar stämma överens med hur verkligheten faktiskt är i berättelsen. Det är en aspekt som jag ofta lite kan sakna i adaptioner eller annan media som är inspirerad av Lovecraft. Det kanske är för att det är svårt att förmedla det, men ett exempel är tv-serien True Detective säsong 1 som jag tyckte fångade den, även om den inte är uppenbart lovecraftiansk vid första anblick.

Vet inte om det här är hjälpsamt, men det är lite tankar jag har om Lovecraftiansk skräck :)
 
Last edited:

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,351
Location
Helsingborg
Det uråldriga är också en rädsla för primitivitet, fysisk kladdighet, rädslan för att samhället är en lögn och att under all rationalitet och ordning så finns det bara oförklarliga lustar och perversioner.

Medans Shub-Niggurath (modergudinnan! Den svarta geten med tusen avkommor!) endast existerar i Lovecrafts spökskrivna berättelser så är hon ett väldigt bra exempel på ett återkommande tema i Lovecrafts berättelser.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,613
Location
Rissne
Det uråldriga är också en rädsla för primitivitet, fysisk kladdighet, rädslan för att samhället är en lögn och att under all rationalitet och ordning så finns det bara oförklarliga lustar och perversioner.

Medans Shub-Niggurath (modergudinnan! Den svarta geten med tusen avkommor!) endast existerar i Lovecrafts spökskrivna berättelser så är hon ett väldigt bra exempel på ett återkommande tema i Lovecrafts berättelser.
Det här är också väldigt bra! Det går ju lite in i den sista punkten, men medan den är på mer kosmisk makronivå så är ju den där punkten mer på lokal nivå. Jag ska absolut lägga till en punkt; det gör sedan inte så mycket tänker jag ifall vissa av dem går lite in i varandra. Det där med "saker som är bekanta är inte som de borde vara" återkommer ju redan både i det nästan-mänskliga, det förbannade blodsarvet och det bortom mänskligt förnuft… Medan den fysiska kladdighet du pratar om ju gäller såväl sex som, öh, slemmiga fiskar och fjäll.
 
Top